Gaming geography: Educational games and literacy development in the Grade 4 classroom

Heather Lotherington, Natalia Sinitskaya Ronda

Abstract


This paper outlines a case study conducted in two public schools in the greater Toronto area as a complementary component of a multisite experimental study exploring educational game development as a learning activity for motivating and engaging students in curriculum-related literacy activities (Owston et al., 2007). Researchers studied children creating and playing four online board games based on grade 4 geography content, viz., Tic-tac-toe, Trivial Pursuit, Snakes and Ladders, and Mother Goose. The schools shared similar positive orientations to technologically focused learning and good technological resources, but they had different institutional histories of implementing computers in curricular learning. Technological equipment was approached, accessed and utilized quite differently in each class, affecting pedagogical practices and learning experiences. Though improvements to traditional literacy learning were found to be limited to improved logical sentence structure (Owston et al., 2007), game development did allow students to build digital literacy skills, including computer literacy and typing skills. Moreover, the project enabled participating teachers to think about profitably incorporating online board game production in broad-based curricular learning.
Résumé :Cet article présente une étude de cas menée dans deux écoles publiques de la grande région de Toronto en complément d’une étude expérimentale multisite visant à explorer la conception de jeux éducatifs en tant qu’activité d’apprentissage pour stimuler la motivation et l’engagement des élèves dans des activités de lecture et d’écriture liées au curriculum (Owston et al., 2007). Les chercheurs ont étudié les enfants lors de la création puis de l’utilisation de quatre jeux de plateau en ligne axés sur la matière de 4e année en géographie. Les élèves ont réalisé une version des jeux de Tic-Tac-Toe, de Quelques arpents de pièges, de Serpents et échelles et de Ma mère l’Oie. Les écoles partageaient les mêmes orientations positives en faveur de l’apprentissage axé sur la technologie et l’utilisation de bonnes ressources technologiques, mais elles différaient quant à leurs antécédents institutionnels de mise en œuvre de l’utilisation des ordinateurs dans l’apprentissage du curriculum. L’approche adoptée, l’accès à l’équipement technologique ainsi que son utilisation variaient de manière significative selon les classes, ce qui a influencé les pratiques pédagogiques et les expériences d’apprentissage. Malgré le fait que les améliorations observées par rapport à l’apprentissage de la lecture et de l’écriture au moyen de méthodes traditionnelles se soient limitées à l’amélioration des structures de phrase logiques (Owston et al., 2007), la création de jeux a permis aux élèves d’acquérir des compétences en littératie numérique, y compris des connaissances en informatique et en dactylographie. En outre, le projet a permis aux enseignants participants de réfléchir à la possibilité d’intégrer de manière profitable la création de jeux de plateau en ligne au sein de l’apprentissage du curriculum en général.

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DOI: http://dx.doi.org/10.21432/T2688N

Copyright (c) 2010 Heather Lotherington, Natalia Sinitskaya Ronda

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